Así es como se fabricó Assassin’s Creed: Odyssey

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#Gamers

Assassin’s Creed es una de las series de videojuegos más populares. Desde su lanzamiento en 2007, cada entrega ha mostrado diferentes etapas de la historia de la civilización, todas contadas a través de la mira de algún miembro del clan de los Asesinos.

Ahora, su desarrolladora, Ubisoft, presenta su más reciente juego, Assassin’s Creed: Odyssey, que pretende remontar a los jugadores a la época de la antigua Grecia, para ser más precisos, a la ciudad de Esparta.

Para conocer más sobre el desarrollo del videojuego, Tech Bit se reunió con Pablo Toscano, director técnico de animación de Odyssey y otros títulos como Assassin’s Creed: Syndicate, Rainbow Six Critical Hour y Splinter Cell, entre otros.

¿Cómo fue que entraste a la industria de los videojuegos como animador?

—Para comenzar, te voy a contar un poco de mí. Yo soy de Argentina. Allá estudié animación, centrándome principalmente en la arquitectura. Tiempo después tuve la oportunidad de unirme a Ubisoft Quebec y ahí fue cuando comencé a ver más sobre el tema y las posibilidades infinitas que te entrega la animación y me enamoré.

Ser animador te da la libertad de darle vida a los personajes, de tratarlos como a un títere, algo así como Pinocho. El reto es hacer que se sientan reales, que los jugadores los vean y vean a un ser vivo. Yo siempre he dicho que soy un actor frustrado, y poder tomar a la marioneta por las cuerdas es algo que te deja mucho. Y precisamente la animación da la oportunidad de ser y hacer muchos personajes.

¿Cuáles son los principales retos cuando se desarrolla animación para videojuegos?

—Cuando haces animación hay que cuidar cada uno de los detalles. Evitar, por ejemplo, que existan desfases cuando uno de los personajes habla. La gran satisfacción de un animador es hacer que los jugadores vean y reconozcan a los personajes como seres vivos.

Para hacer Odyssey, tuvimos que trabajar más de 30 horas de diálogo por cada personaje, es decir, 30 para Alexios, y 30 para Kassandra. Estamos hablando que fueron 60 horas de animación para incluir los diálogos que escriben los programadores e insertar todo el material. La creación de este sistema de diálogos interactivos requirió un gran esfuerzo para poder lograr que todo entrara en el videojuego de la mejor manera posible.

¿Qué retos implica trabajar para multiconsola?

—Cuando trabajamos para multiconsola es necesario estar al pendiente de los bugs, detectarlos e inmediatamente enviarlos a los testers para que los encuentren. Así es en cada versión del juego, hasta estar totalmente seguros de que se ha solucionado. Lo menos que queremos es un personaje que está hablando pero que no mueve la boca o que las texturas se vean extrañas, entre otras cosas.

Contra los anteriores títulos de Assassin’s Creed, ¿cuál es el diferenciador de Odyssey?

—Es una buena pregunta. Odyssey te permitirá jugar la historia a tu manera en cada ocasión con diferentes finales y alternativas. Es decir que, si tú y yo lo jugamos y contamos nuestra experiencia, seguramente cada quien va a tener un final, porque no jugamos igual. Los resultados varían desde que se elige a Alexio o a Kassandra. Eso hace una gran diferencia en comparación con otros títulos.

Otro punto es que ahora se puede interactuar con los personajes de diversas maneras, y esas pequeñas cosas irán dando giros a la historia. También nos acercamos cada vez más a una animación totalmente realista en cuanto a las texturas, los lugares y los personajes. Un detalle más es que hoy tú miras por la ventana y te encuentras grandes rascacielos en esta época, es decir que un monumento de cinco o diez metros ya no impacta como antes, por lo que nos atrevimos a jugar un poco con las proporciones de lo que podemos encontrar en Esparta y otros lugares, para que sientas el impacto y te genere la sensación que estamos buscando.

Assassin’s Creed ha sido un juego histórico y educativo. ¿Cómo impacta Odyssey en este tema?

—Bueno, en particular la licencia de Assassin’s Creed siempre ha dictado seguir los hechos históricos reales, así que, para poder entender a la Antigua Grecia, buscamos historiadores y descubrimos cosas muy interesantes. Así ha sido siempre. En Black Flag teníamos enormes navíos con grandes detalles, con armas, objetos y banderas.

En Grecia lo más importante no va a ser la nave sino la tripulación. El jugador tendrá la oportunidad de tener una, pero con la diferencia de que podrá interactuar con los NPCs (personaje no jugador) y reclutarlos él mismo, quizá porque lo vio fuerte o interesante y podría ser un buen elemento.

¿Cómo ves el futuro de los videojuegos a partir de las nuevas tecnologías?

—La animación implica un gran esfuerzo. Es como trabajar una película animada de tipo realista, pero imagínate una película con 30 horas de diálogo. Los sistemas que tenemos ahora son una gran ventaja, pero cosas como la textura de la piel son temas que todavía pueden seguirse trabajando. Es un tema realmente emocionante.

¿Tienes algunas ideas que las plataformas o la industria no te permitieran llevar a cabo?

—No, no lo creo… El avance se va dando conforme a lo que tenemos, es decir, Assassin’s Creed Odyssey no hubiera podido salir hace 10 años. El hecho de poder manejar este nivel de texturas y de ambientes es algo que puede salir porque hoy lo tenemos y lo utilizamos.

Personalmente, no voy a dejar de trabajar ni estaré tranquilo hasta que podamos igualar la animación de los videojuegos al nivel de lo que ofrece la industria del cine.

Con información de el universal.